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第5篇(下)· 使用 PyQt5 实现 2048 算法求解版:双栏 AI 求解工作台与交互

第5篇(下)· 使用 PyQt5 实现 2048 算法求解版:双栏 AI 求解工作台与交互

上篇(第 5 篇上)讨论了求解内核:棋盘机制、可解释的评估函数与五类搜索策略。本篇处理其互补部分,即把该内核嵌入一个可交互的工作台。

若求解阻塞界面、建议不可见,或方向键被下拉框截获,内核的算力便不可用。因此本层的目标是把可计算性转化为可用性:算法相当于决策者,工作台相当于棋盘、计时与读秒提示,两者须并行工作且互不打断。

实现上需满足三项约束。并发方面,搜索在后台线程执行,结果以任务身份与棋盘快照校验,过期结果不得污染新任务状态。布局方面,左栏保持第 4 版游戏台不变,右栏为可拖动、可折叠的求解面板,折叠不中断求解。交互方面,方向键只有单一分发入口,单步建议常驻跟随,求解进行中可切换算法,且建议须在棋盘上可见。

下文依次讨论并发模型与线程生命周期、双栏工作台、折叠与贴边把手、交互与工作流、AI 方向提示,以及测试、性能与复杂度。

与前述各篇一致,界面保持零回归:第 4 版的棋盘、动画、撤销与重做、存档均不修改。


1. 并发模型与线程生命周期

搜索耗时不确定,若在 UI 线程内同步执行会冻结界面。本节给出该层的定义、不变式与状态机。

任务身份为单调计数器

id

job

∈

N

\\text{id}_{\\text{job}}\\in\\mathbb{N}

idjob​∈N,在每次「开始求解」以及求解中切换算法时自增,当前任务标识记为

id

cur

\\text{id}_{\\text{cur}}

idcur​。棋盘状态记为

4

×

4

4\\times4

4×4 整数矩阵

s

s

s,其快照签名定义为逐格取整的元组

σ

(

s

)

=

(

⌊

s

i

j

⌋

)

1

≤

i

,

j

≤

4

.

\\sigma(s)=\\left(\\lfloor s_{ij}\\rfloor\\right)_{1\\le i,j\\le 4}.

σ(s)=(⌊sij​⌋)1≤i,j≤4​.

一次求解请求在派发时记录其快照

σ

(

r

)

\\sigma(r)

σ(r),结果携带的任务身份为

id

(

r

)

\\text{id}(r)

id(r)。结果

r

r

r(或失败消息)被接纳并允许改写界面状态的充要条件为

running
  

∧
  

id

(

r

)

=

id

cur

  

∧
  

σ

(

r

)

=

σ

(

s

cur

)

,

\\text{running}\\;\\wedge\\;\\text{id}(r)=\\text{id}_{\\text{cur}}\\;\\wedge\\;\\sigma(r)=\\sigma(s_{\\text{cur}}),

running∧id(r)=idcur​∧σ(r)=σ(scur​),

其中

s

cur

s_{\\text{cur}}

scur​ 为当前棋盘状态。三个合取项分别排除:任务已停止;结果属于已被作废的旧任务;结果所依据的棋盘快照已被后续操作改变。任一条件不满足,结果即被丢弃,且不得触碰在途标志与进度条。

符号含义

id

job

\\text{id}_{\\text{job}}

idjob​

单调递增的任务身份

id

cur

\\text{id}_{\\text{cur}}

idcur​

当前被允许改写界面的任务身份

s

s

s

当前

4

×

4

4\\times4

4×4 棋盘矩阵

σ

(

s

)

\\sigma(s)

σ(s)

逐格取整后的棋盘快照签名

R

R

R

_solver_running,是否存在活动会话

F

F

F

_solve_in_flight,是否存在在途请求

以二元组

(

R

,

F

)

=

(

_solver_running

,

_solve_in_flight

)

(R,F)=(\\texttt{\\_solver\\_running},\\texttt{\\_solve\\_in\\_flight})

(R,F)=(_solver_running,_solve_in_flight) 标记界面状态,取值与触发条件如下。

状态

(

R

,

F

)

(R,F)

(R,F)触发条件

空闲

(

0

,

0

)

(0,0)

(0,0)

初始态,无活动会话
计算中

(

1

,

1

)

(1,1)

(1,1)

已派发请求,等待结果
待命

(

1

,

0

)

(1,0)

(1,0)

单步模式下已给出建议并展示高亮,等待用户走子
停止

(

0

,

⋅

)

(0,\\cdot)

(0,⋅)

_stop_solver / _finish_solver 后,会话已结算

状态转移为:空闲

→

\\to

→ 计算中(_start_solver 执行

id

cur

+

+

\\text{id}_{\\text{cur}}{+}{+}

idcur​++、新建取消令牌,随后 _request_decision);计算中

→

\\to

→ 待命(单步结果被接纳,展示高亮且保持

R

=

1

R=1

R=1);计算中

→

\\to

→ 计算中(自动连走,走子动画结束后再次 _request_decision);待命

→

\\to

→ 计算中(用户走子动画结束后重算);计算中或待命

→

\\to

→ 停止(停止或结束)。求解中切换算法不改变状态类别,但满足

id

cur

+

+

\\text{id}_{\\text{cur}}{+}{+}

idcur​++ 并将取消令牌置位,随后重新进入计算中。

后台求解对象为运行在 QThread 上的 SolverWorker,其 solve 在调用前后各检查一次取消令牌,已取消则不返回任何结果。

class SolverWorker(QObject):
solved = pyqtSignal(int, dict) # (job_id, result)
failed = pyqtSignal(int, str)

@pyqtSlot(int, list, dict, object)
def solve(self, job_id, grid, config, cancel_event):
if cancel_event is not None and cancel_event.is_set():
return
try:
result = solver.solve(grid, **config)
if cancel_event is not None and cancel_event.is_set():
return # 求解期间被取消:丢弃结果,不 emit
self.solved.emit(job_id, result)
except Exception as exc: # noqa: BLE001
if cancel_event is None or not cancel_event.is_set():
self.failed.emit(job_id, "%s: %s" % (type(exc).__name__, exc))

对结果的校验集中在 _on_solver_result,其判定顺序即上文充要条件的次序。

def _on_solver_result(self, job_id, result):
# 先校验:任务运行中 ∧ job_id 匹配 ∧ 棋盘快照未变;三者全通过才改写状态。
if not self._solver_running:
return
if job_id != self._job_id:
self._log_step("已忽略过期求解结果(job_id=%s ≠ %s)。" % (job_id, self._job_id))
return
if self._board_sig is not None and \\
self._board_signature(self.model.grid) != self._board_sig:
self._log_step("已忽略过期求解结果(棋盘在求解期间已变化)。")
return

self._solve_in_flight = False # 校验通过,才收尾在途标志与进度条
self.solver_progress.setRange(0, 100)
self.solver_progress.setValue(0)
...

_on_solver_failed 采用同一判定(running ∧ job_id 匹配),故过期失败同样不改变状态。由于算法内部的 MCTS、Expectimax、Rollout 不做取消轮询,其可终止性来自有界执行预算:solver_2048 中 time_limit = max(0.001, min(option, MAX_TIME_LIMIT)),而 MAX_TIME_LIMIT = 2.0。因此该机制提供的是协作式取消与有界返回,而非即时中断。

线程生命周期遵循按需创建、空闲回收的原则:交互「停止」仅做短等待 SOLVER_STOP_WAIT_MS=500,以免阻塞主线程,未在预算内退出的线程转入退休列表并保留引用,待 finished 信号到达后回收;关闭窗口时对当前线程与全部退休线程做有界等待 SOLVER_CLOSE_WAIT_MS=3500。全程不使用 QThread.terminate()。由次数或深度约束的配置在固定种子下逐位可复现,一旦引入墙钟时间预算则仅保证同机同参稳定。solve() 内部以 try/except 兜底返回带 error 的结构化结果,工作线程异常经 failed 信号上报,界面仅提示并停止,不影响原有功能。

三种“结束”路径的语义不同:

操作状态改变在途结果线程处理
用户「停止」 running=False,置取消令牌 到达后因 running=False 丢弃 短等待 500ms;未退出则转入退休列表
求解中切换算法 job_id++,置取消令牌,重新请求 旧 job_id 的结果被拒绝 复用线程,不重建
关闭窗口 停止并回收 全部丢弃 对当前与退休线程做 3500ms 有界等待

V5 只有“停止”,没有“暂停/继续”;暂停是 V6 才引入的运行控制(见第 6 篇中/下)。

会话历史写入 solver_results/sessions.json 采用临时文件与 fsync、.bak 转存、同盘原子替换三步,写入中断不会产生半截 JSON,主文件损坏时可由 .bak 回滚。

tmp = SESSIONS_FILE + ".tmp"; bak = SESSIONS_FILE + ".bak"
payload = json.dumps(self._sessions, ensure_ascii=False, separators=(",", ":"))
with open(tmp, "w", encoding="utf-8") as f:
f.write(payload); f.flush(); os.fsync(f.fileno()) # 落盘临时文件
if os.path.exists(SESSIONS_FILE):
os.replace(SESSIONS_FILE, bak) # 旧版转存为回滚点
os.replace(tmp, SESSIONS_FILE) # 同盘原子替换

为什么结果必须带任务身份

一次求解请求发出后,用户可能移动棋盘、切换算法或停止任务。工作线程随后返回的方向,即使本身合法,也可能已经不属于当前棋盘。接收端必须在修改“正在求解”、进度条或方向提示之前检查任务身份和棋盘签名;过期结果只能记录诊断信息,不能改写新会话的运行状态。

这也是本篇 QThread 实现中“取消不是强制中断”的原因:计算中的搜索可能继续到时间预算结束,但结果可以在接收处安全丢弃。


2. V5.1 界面:左右双栏「AI 求解工作台」

在这里插入图片描述

V5.1 展开态:左侧游戏台 + 右侧 AI 求解工作台

前几篇的棋盘为单页游戏,若将求解面板堆叠于下方会显拥挤。V5.1 将游戏页改为左右双栏:左侧为第 4 版游戏台,即棋盘、分数与四个按钮;右侧为 AI 求解工作台;二者由水平 QSplitter 承载,可拖动中缝调整宽度。

┌──────────────────────────┬──────────────────────────────┐
│ 2048 [分数][最高分] │ [›] AI 求解 │ ← 头部:细线箭头 + 标题
│ 合并数字,拼出 2048 ├──────────────────────────────┤
│ ┌──────────────────────┐ │ 算法 [Expectimax ▾] │
│ │ 棋盘(平滑动画) │ │ 运行方式 [标准 ▾] │
│ └──────────────────────┘ │ 模式 [自动连走 ▾] │
│ [撤销][重做][AI求解][新游戏]│ [开始求解] ▓▓▓░(忙态) │
│ │ 步数 3 │ 当前动作 向左 │
│ │ 评估值 …│ 当前分数 … │
│ │ ┌ 日志(随高度伸缩)─────────┐│
│ │ └──────────────────────────┘│
│ │ [导出结果][查看详情][性能对比] │
└──────────────────────────┴──────────────────────────────┘
↑ 水平 QSplitter:拖动中缝调整左右宽度

布局只做一件事:把第 4 版游戏页原样放进左栏,并固定为 500 px;窗口变宽时多余空间成为左栏内部留白,而不是拉伸棋盘。右栏宽度由 QSplitter 调整,用户拖动后保留其选择。

面板实时显示状态文案与两列指标,即步数、当前动作、评估值、当前分数、最大瓦片与累计耗时。步骤日志逐条追加方向、评估分、分数、最大瓦片、耗时与是否超时;用户上滚查看历史时不会被强制拉回底部。每个会话可导出 JSON 与 CSV(UTF-8-BOM,便于 Excel 直接打开)、查看详情,并支持多会话性能对比。

模式 下拉提供「自动连走」与「单步建议」两种运行方式。自动连走由 AI 驱动真实棋盘,复用第 4 版的移动与动画路径;单步建议为常驻跟随预测(见 §4.2)。两者均在棋盘原生边框内高亮推荐方向(见 §5),且求解进行中可随时切换算法(见 §4.3)。

关键实现如下,_restructure_two_columns 在不重建棋盘与控件的前提下,把第 4 版页面整体作为左栏。

def _restructure_two_columns(self):
game_page = self.stack.widget(v4.GAME_PAGE) # 复用第 4 版页面对象,不重建控件
self.stack.removeWidget(game_page) # 从堆叠页取出(对象保留,未销毁)
self.splitter = QSplitter(Qt.Horizontal)
self.splitter.setHandleWidth(SPLITTER_HANDLE)
self.splitter.setChildrenCollapsible(False)
game_page.setFixedWidth(WINDOW_WIDTH) # 左栏固定 500px
holder = QWidget(); hbox = QHBoxLayout(holder)
hbox.addWidget(game_page); hbox.addStretch(1) # 多余宽度在 holder 内吸收
self.splitter.addWidget(holder)
self._build_solver_panel()
self.splitter.addWidget(self.solver_container)
self.splitter.setStretchFactor(0, 0) # 新增空间主要给右栏
self.splitter.setStretchFactor(1, 1)
self.splitter.setSizes([WINDOW_WIDTH, SOLVER_W_DEFAULT])

关键常量:WINDOW_WIDTH=500、SOLVER_W_DEFAULT=400、SPLITTER_HANDLE=6。


3. 折叠与贴边把手

在这里插入图片描述

V5.1 折叠态:整体隐藏右栏,右侧贴边半胶囊把手

V5.1 的折叠为整体隐藏右侧工作台:主窗口同步收窄回纯游戏宽度 500 px,不保留任何窄条或空白;求解的业务对象(线程、会话、日志)全程保留,隐藏期间不停止求解。

展开有两个入口,二者共用同一方法且只负责打开面板,不启动算法:左栏底部的 AI 求解 按钮,以及折叠态下出现于窗口右侧边缘的贴边半胶囊把手。

两个方向指示外观一致:展开态标题栏为方形细线 Chevron 按钮,折叠态为左侧圆角、右侧直边的半胶囊把手。为避开 Windows 默认图标的绿色圆点,两者均以 QPainter 自绘:

class SolverEdgeHandle(QWidget):
"""折叠态右侧贴边半胶囊展开把手:左侧圆角 + 右侧直边 + 细线左向 Chevron。"""

clicked = pyqtSignal()

def _body_path(self):
x0, y0 = 0.5, 0.5
x1, y1 = self.width() – 0.5, self.height() – 0.5
r = min(EDGE_HANDLE_RADIUS, (y1 – y0) / 2.0, (x1 – x0))
path = QPainterPath()
path.moveTo(x1, y0) # 右上
path.lineTo(x0 + r, y0)
path.arcTo(x0, y0, 2 * r, 2 * r, 90, 90) # 左上圆角
path.lineTo(x0, y1 – r)
path.arcTo(x0, y1 – 2 * r, 2 * r, 2 * r, 180, 90) # 左下圆角
path.lineTo(x1, y1) # 右侧直边
path.closeSubpath()
return path

def paintEvent(self, event):
painter = QPainter(self)
painter.setRenderHint(QPainter.Antialiasing, True)
painter.setPen(Qt.NoPen)
painter.setBrush(self._palette()[0]) # hover / pressed / disabled 三态背景
painter.drawPath(self._body_path())
# 只描左 / 上 / 下边框,右侧直边不描边,紧贴窗口右缘
...

把手以 overlay 形式挂载于主窗口,不加入任何布局,故不占用 QSplitter 的宽度分配;其定位以宿主内容宽减去把手宽贴右缘、顶部取固定锚点,既不依赖棋盘高度,也不遮挡棋盘、分数卡与按钮:

def _position_solver_edge_handle(self):
handle = self.solver_edge_handle
handle.move(max(0, self.width() – EDGE_HANDLE_W), EDGE_HANDLE_TOP) # 贴右缘

相关常量为 EDGE_HANDLE_W=22、EDGE_HANDLE_H=40、EDGE_HANDLE_RADIUS=9、EDGE_HANDLE_TOP=150。窗口 resizeEvent 时重新定位,最大化与缩放时均保持贴边。

折叠与展开只改变可见性与窗口几何,不触碰求解状态,其防重入与几何处理由 _set_solver_collapsed 与 _do_collapse 完成。

def _set_solver_collapsed(self, collapsed):
if self._solver_transition or collapsed == self._solver_collapsed:
return # 防重入:过渡期间忽略重复调用
self._solver_transition = True
try:
self._do_collapse() if collapsed else self._do_expand()
finally:
self._solver_transition = False

def _do_collapse(self):
if self._is_normal_window():
self._expanded_geometry = self.geometry() # 备份折叠前整窗几何
self._solver_collapsed = True
self.solver_container.hide() # 整体隐藏右栏,不保留窄条
self._set_splitter_handles_enabled(False)
if self._is_normal_window() and self.width() > COLLAPSED_WIDTH:
self.resize(COLLAPSED_WIDTH, self.height()) # 收窄回纯游戏宽度 500px
self._show_solver_edge_handle() # 显示贴边把手
QTimer.singleShot(0, self._apply_splitter_sizes)

_solver_transition 标志保证折叠与展开互斥,避免互相触发;_do_collapse 仅操作控件可见性、分隔条与整窗几何,不涉及 worker、会话与日志,故隐藏期间后台求解继续运行。COLLAPSED_WIDTH=500,即折叠态整窗宽度等于左栏宽度。_do_expand 先隐藏把手,再恢复几何与右栏并重新渲染指标;控件实例未销毁,配置、参数与日志随之保留。


4. 交互与工作流

在这里插入图片描述

V5.1 启动页:继续上一局 / 开始新游戏

4.1 方向键的统一路由

方向键原本仅在获得焦点的子控件忽略它时才到达 MainWindow.keyPressEvent;而 QComboBox 会消费 Up/Down 以改选项,QAbstractButton 会消费四方向键做 autoExclusive 导航。因此焦点一旦落在算法或模式下拉框、按钮上,棋盘即不响应方向键,甚至误改下拉选项。

做法是在应用内(而非系统级钩子)安装事件过滤器 _ArrowKeyRouter,在事件到达任何子控件之前,将四个方向键路由到游戏移动控制器并消费:

class _ArrowKeyRouter(QObject):
def eventFilter(self, obj, event):
if event.type() == QEvent.KeyPress:
if self._window._consume_arrow(event.key()):
event.accept()
return True # 已处理:不再下传(一次 KeyPress 只走一步)
return False

放行规则集中于 _consume_arrow,仅在确应由棋盘接管时拦截:

def _consume_arrow(self, key):
if key not in _ARROW_DIRECTIONS:
return False
if not self.isVisible():
return False
fw = QApplication.focusWidget()
if fw is not None:
if fw is not self and not self.isAncestorOf(fw):
return False # 焦点不在本窗口:放行
if self._is_keyboard_input(fw):
return False # 输入控件:保持原生
if QApplication.activeModalWidget() is not None:
return False # 模态对话框:保持原生
if self.game_page is not None and self.game_page.isVisible():
self.on_move(_ARROW_DIRECTIONS[key]) # 游戏页:走子(内部自带状态门禁)
return True

要点如下。过滤器只安装一次(由 V5 子类安装,V6 继承时不重复安装),窗口关闭时移除。欢迎页、模态对话框与输入控件上的方向键一律放行,Ctrl+Z、WASD、Tab 与鼠标等原行为不受影响。测试以连续按键与长按自动重复验证一次 KeyPress 至多走一步。

4.2 单步建议的常驻跟随

在这里插入图片描述

单步建议:给出方向后保持待命,用户走子后自动重算

早先的单步建议给出一次建议即结束。现将其改为常驻跟随:给出建议后保持待命,用户按方向键走子,走子动画结束后自动重算下一步并刷新高亮;仅当用户停止、游戏结束、无可行移动或切换模式时退出。实现复用同一套任务身份与棋盘快照校验:

def _on_animation_finished(self):
...
if self._solver_running and self._solver_mode == "single":
self._clear_hint() # 用户已走子:清旧高亮
if self.model.game_over:
self._finish_solver("游戏结束")
elif solver.legal_moves(self.model.grid):
QTimer.singleShot(STEP_DELAY_MS, self._request_decision)
else:
self._finish_solver("无可行移动")

「新游戏 / 继续」后棋盘已变,跟随同样需要重新同步。

def _resync_follow_after_board_reset(self):
if (self._solver_running and self._solver_mode == "single"
and not self._solve_in_flight):
self._request_decision()

_on_animation_finished 的 single 分支在用户走子后清除旧高亮并异步发起下一次决策,延时取 STEP_DELAY_MS=70;_resync_follow_after_board_reset 在棋盘重置后以相同条件重算,使跟随不因一次重开局而中断。

4.3 求解进行中的算法热切换

在这里插入图片描述

结果对比:不同算法/强度的求解结果

搜索引擎可在运行中更换。改动算法或运行方式(强度)下拉会热更新求解配置,作废在途任务(

id

cur

+

+

\\text{id}_{\\text{cur}}{+}{+}

idcur​++ 并置位协作式取消令牌),随后立即按新算法重算:

def _hot_update_solver_config(self):
if not self._solver_running:
return
new_cfg = solver.build_config(self.solver_strategy.currentData(),
self.solver_depth.currentData())
if new_cfg == self._ui_solver_config: # 界面产出的配置没变 → 不重算
return
self._ui_solver_config = dict(new_cfg)
self._solver_config = new_cfg
self._job_id += 1 # 旧任务身份作废
if self._solve_in_flight and self._solver_cancel is not None:
self._solver_cancel.set() # 协作式取消在途计算
...
self._request_decision() # 按新配置立即重算

此处有一守卫:配置比较须使用界面直接产出的配置快照 _ui_solver_config,而非运行时的 _solver_config。子类(V6)会向 _solver_config 注入 backend 等运行时项,若直接比较,「配置未变即早退」将永久失效。

会话记录随之更新:每次切换写入 strategy_changes,导出的会话摘要按起始与后续展示(如 启发式 → MCTS),不把混用两种算法的会话记为单算法。


5. AI 方向提示:原生边框内的「内嵌明暗轮廓」+ 三通道流光

本节讨论 AI 建议在棋盘上的可见性实现。该提示历经三代迭代,下面说明前两代为何不成立以及最终如何修正,其过程恰好区分了绘制的正确性与可辨识性。

证据口径:本节中的像素采样、ΔE/ΔL、逐通道计数与绘制耗时来自当时的渲染实验记录。对应的原始实验目录已在仓库清理中移除,本次评审无法重放这些测量,因此这些具体数值标记为 HISTORICAL / UNVERIFIED;可复核的是几何常量、裁剪路径与代码路径本身。

5.1 需求与几何约束

提示须满足三项约束:仅在棋盘原生边框内绘制,不越出外轮廓、不覆盖瓦片,且不新增外侧光轨或箭头等外围组件;只使用棋盘已有像素,高亮层鼠标透传,不阻挡点击;自动连走与单步建议共用同一渲染器,V6 继承 V5 而不分叉。

裁剪几何由第 4 版的只读常量导出。外轮廓记为

R

out

R_{\\text{out}}

Rout​,即边长

B

O

A

R

D

_

S

I

D

E

=

434

BOARD\\_SIDE=434

BOARD_SIDE=434、圆角

r

o

u

t

=

B

O

A

R

D

_

R

A

D

I

U

S

=

9

r_{out}=BOARD\\_RADIUS=9

rout​=BOARD_RADIUS=9 的圆角矩形;内部减去 16 个圆角瓦片

R

k

R_k

Rk​,其边长

T

I

L

E

_

S

I

Z

E

=

96

TILE\\_SIZE=96

TILE_SIZE=96、圆角

r

t

=

T

I

L

E

_

R

A

D

I

U

S

=

6

r_t=TILE\\_RADIUS=6

rt​=TILE_RADIUS=6、间距

T

I

L

E

_

G

A

P

=

10

TILE\\_GAP=10

TILE_GAP=10。着色域为

Ω

=

R

out

∖

⋃

k

=

1

16

R

k

,

\\Omega=R_{\\text{out}}\\setminus\\bigcup_{k=1}^{16}R_k,

Ω=Rout​∖k=1⋃16​Rk​,

即外轮廓与 16 个瓦片之差,实际表现为宽

B

O

A

R

D

_

P

A

D

D

I

N

G

=

10

BOARD\\_PADDING=10

BOARD_PADDING=10 的边框带。该域由 _background 生成,并与后续绘制共享同一路径。

def _background(self, w, h):
path = QPainterPath()
path.addRoundedRect(QRectF(0.0, 0.0, w, h), r, r) # 外轮廓圆角矩形 R_out
step = size + gap
for rr in range(4):
for cc in range(4): # 减去 16 个圆角瓦片
cell = QPainterPath()
cell.addRoundedRect(QRectF(pad + cc * step, pad + rr * step, size, size),
tr, tr)
path = path.subtracted(cell)
return path

5.2 第一代方案:沿边暖白与背景的低对比

第一版在 10 px 边框带内铺设一层沿边渐变的暖白。对真实 Qt 渲染的像素采样如下。

采样亮度 L说明
主亮面复合色 80.8 暖白叠在棋盘棕上
窗外围米白背景 93.7 #faf8ef
对侧普通边框 43.0 棋盘 #bbada0

主亮面与外围米白背景的色差仅

Δ

E

≈

5.9

\\Delta E\\approx 5.9

ΔE≈5.9,且其亮度更低;亮面与棋盘外沿之间不存在深色分隔,白边、棋盘棕边与米白背景三层亮度接近而缺少轮廓,方向识别不清。

5.3 第二代方案:三段式内嵌明暗轮廓

结构改为自外向内的深色隔离槽、奶油暖白主亮面与暖杏过渡:

段颜色厚度(逻辑像素)
① 外侧深色隔离槽 #705B4C ≈1.8
② 中部奶油暖白主亮面 #FFF5E8 ≈5.0
③ 内侧暖杏过渡 #E0C4A5 ≈1.8

三段厚度由常量 _GROOVE_PX=1.8、_FACE_PX=5.0、_TRANS_PX=1.8 给定,合计不超过边框带宽度 10 px。横截面沿外到内方向以线性渐变绘制;沿边方向另用一条包络渐变做两端消隐,其 0.5 幅值位置分别位于

11.5

%

11.5\\%

11.5% 与

88.5

%

88.5\\%

88.5%(_EDGE_ENV_LO=0.115、_EDGE_ENV_HI=0.885),两端为 0,故明亮识别区约占边长 77%。两条渐变以 DestinationIn 相乘:

def _paint_edge(self, p, w, h, d):
band, axis = self._edge_geom(w, h, d)
p.setBrush(self._cross_section(w, h, d)) # ① 横截面:槽 / 亮面 / 过渡
p.drawRect(band)
p.setCompositionMode(QPainter.CompositionMode_DestinationIn)
p.setBrush(self._along_envelope(axis)) # ② 沿边包络(DestinationIn 乘 alpha)
p.drawRect(band)
p.setCompositionMode(QPainter.CompositionMode_SourceOver)

同一采样下,隔离槽

L

≈

12.5

L\\approx 12.5

L≈12.5、亮面

L

≈

92.4

L\\approx 92.4

L≈92.4,即

Δ

E

(

槽

↔

亮面

)

≈

55.4

\\Delta E(\\text{槽}\\leftrightarrow\\text{亮面})\\approx 55.4

ΔE(槽↔亮面)≈55.4、

Δ

L

≈

−

79.9

\\Delta L\\approx -79.9

ΔL≈−79.9,明暗轮廓分离成立;识别区约占边长 77%,其余三边完全不变。

5.4 光栅化约束:DestinationIn 与抗锯齿裁剪不可同时使用

上述两步合成必须在无裁剪的画布上完成。若把 CompositionMode_DestinationIn 与

Ω

\\Omega

Ω 的抗锯齿裁剪路径置于同一 painter,Qt 光栅器在裁剪边界像素上的 alpha 相乘不正确,圆角处会残留若干高不透明度碎片(DPR 1.25 实测 6 个

α

∈

[

8

,

64

]

\\alpha\\in[8,64]

α∈[8,64] 的像素),按像素中心是否位于外轮廓内的严格判定即判为越界。

修正方法是分两层绘制:先在无裁剪的临时层中完成横截面与沿边包络的合成,再以裁剪路径

Ω

\\Omega

Ω 经 SourceOver 贴至缓存位图,抗锯齿裁剪在 SourceOver 下行为正确:

layer = QPixmap(Wd, Hd); layer.fill(Qt.transparent)
lp = QPainter(layer) # 无裁剪
self._paint_edge(lp, w, h, d) # 槽 / 亮面 / 过渡 × 沿边消隐
lp.end()

pm = QPixmap(Wd, Hd); pm.fill(Qt.transparent)
pp = QPainter(pm)
pp.setClipPath(self._background(w, h)) # 外轮廓 ∖ 16 个圆角瓦片
pp.drawPixmap(0, 0, layer) # SourceOver
pp.end()

修正后,在 3 档 DPR(1.0、1.25、1.5)与 V5/V6 组合下,越出外轮廓、覆盖瓦片与其他三边被改动三项计数均为 0。

5.5 流光层:三通道、短梭形与朝目标边汇聚

除静态亮边外,另有一层内向短梭形流光(B 层):在 3 条内部缝隙中各绘制一个两端尖、中间最宽的梭形亮段,沿推荐方向汇聚并在临边收缩消隐。早期仅绘制 2 条(以 centers[:2] 截断),导致第 3 条通道长期为空;改为三条全参与后,真实渲染的逐通道计数由 […, …, 0] 变为 ≈[87, 87, 87]。

def _gap_centers(self):
"""三条内部缝隙中心:仅由只读常量推导,无写死坐标。"""
pad, size, gap = v4.BOARD_PADDING, v4.TILE_SIZE, v4.TILE_GAP
step = size + gap
return [pad + size + gap / 2.0 + k * step for k in range(3)] # 111 / 217 / 323

工程细节如下。静态亮边缓存为 QPixmap,仅在尺寸、DPR 或方向变化时重建。动画按 26 FPS 采用单时钟,只刷新新旧两个梭形并集的脏矩形。几何不足或不可见时降级为 A-only 并停止计时;隐藏、停止、新游戏、继续与切换模式均会清除高亮并停表。

5.6 自动连走方向提示

在这里插入图片描述

自动连走:当前决策方向在棋盘原生边框内高亮

同一渲染器在自动连走中同样生效:AI 每决定一步即先高亮该方向,再由动画驱动棋盘走子,停止或结束时清除。实测在 26 FPS 下,A+B 绘制耗时的 mean/p95 约为 0.6/0.8 ms(DPR 1.0)与 1.1/1.7 ms(DPR 1.25),均在既有 2 ms 与 5 ms 预算之内。


6. 测试与验收

算法核心、RL 工程化、GUI 集成与跨版本回归分别测试,发布记录为 202 条用例。本次复核(2026-10-20,PYTHONNOUSERSITE=1)逐套件运行,全部退出码 0:

套件用例数本次复核结果
v5_pyqt_2048_solver.test_solver 95 Ran 95 tests / OK / exit 0(82.6s)
tests.test_mcts_chance 10 与下两项合并 Ran 28 tests / OK / exit 0
tests.test_expectimax_reference 10 同上
tests.test_rl_gradients 8 同上
tests.test_rl_model_management 5 Ran 5 tests / OK / exit 0
tests.test_algorithm_benchmark_smoke 5 Ran 5 tests / OK / exit 0
tests.test_cross_version 41 41/41 通过 / exit 0(脚本式)
tests.test_popups 17 17/17 通过 / exit 0(脚本式)
tests.test_rl_selftrain 11 11/11 通过 / exit 0(脚本式)

合计 202 条。test_popups、test_rl_selftrain、test_cross_version 是脚本式自检(不是 unittest.TestCase 类),因此用直接运行脚本的方式复核;表中其余项用 python -m unittest 运行。覆盖范围如下。

python -m v5_pyqt_2048_solver.test_solver # Ran 95 tests … OK
python -m tests.test_mcts_chance # Ran 10 tests … OK
python -m tests.test_expectimax_reference # Ran 10 tests … OK
python -m tests.test_rl_model_management # Ran 5 tests … OK
python -m tests.test_cross_version # 41/41 通过

覆盖范围如下。

算法核心方面,覆盖合并规则、四方向移动、无效移动、胜负判定与评估偏好;5 类策略均返回合法方向且可复现;Expectimax 在剪枝开关下均确定、转置表生效、超时仍返回合法方向;MCTS 回传不变量与 spawn 分布;RL 有模型与无模型行为;配置 API 与异常安全。

并发与生命周期方面,以「进入计算 + 放行」同步屏障构造确定性时序,覆盖启动即停、停止后启动新任务而旧结果迟到、关闭窗口、连续 10 次在途取消,以及在途折叠与拖动缩放;断言旧结果不污染新任务、线程可回收、无 QThread: Destroyed… 告警且进程干净退出。

界面集成方面,覆盖双栏布局与拖拽、折叠整体隐藏且无空白、贴边把手显隐与贴边不遮挡、两入口一致且均不启动算法、连续 20 次折叠展开无宽度漂移与重复信号、运行中折叠不影响后台、状态指标与真实数据一致,以及导出与对比。

会话持久化方面,sessions.json 采用原子保存与 .bak 回滚,在写坏主文件与写入失败的故障注入下不丢历史、不产生坏文件。

交互与方向提示方面,方向键在应用内统一路由(焦点落在下拉框或按钮上仍能走子、一次 KeyPress 至多走一步、欢迎页与模态与输入控件一律放行);单步建议常驻跟随、走子动画结束自动重算;方向提示的边界不变量为不越出外轮廓、不覆盖瓦片、其他三边不变、亮区占边 72%–82%、外侧隔离槽与主亮面构成明暗分离,且 B 层三条通道无空通道;自动连走同样高亮;求解进行中切换算法(配置热更新、旧任务身份作废、会话记录 strategy_changes)。

上述不变量以确定性时序加以断言。例如「过期结果不得改写新任务状态」的判定直接对应 §1 的充要条件。

# 旧 job_id 的结果到达 → 丢弃,且不得清零新任务的在途标志、不得改动进度条
self.w._on_solver_result(3, {"best_direction": "left", "best_name": "向左",
"evaluations": {"left": 1.0}, "elapsed_ms": 1.0})
self.assertTrue(self.w._solve_in_flight, "过期结果清零了新任务的在途标志")
self.assertEqual(self.w.solver_progress.maximum(), 0, "过期结果改动了进度条")

# 当前 job_id 的结果才允许收尾
self.w._on_solver_result(5, {"best_direction": "left", "best_name": "向左",
"evaluations": {"left": 1.0}, "elapsed_ms": 1.0})
self.assertFalse(self.w._solve_in_flight)

跨版本回归另行覆盖 v2–v5 的存档隔离与异常退出恢复(见上表 41 条)。整窗截图走统一入口生成并做门禁校验:

python -m tools.capture_gui –version v5 –scene solver # 展开态(运行中)
python -m tools.capture_gui –version v5 –scene collapsed # 折叠态(贴边把手)

按项目规范,CAPTURE、STRUCTURE、TEXT 三道门禁可自动判定,VISUAL_PASS 须人工核对图像后授予,未核验一律记为 UNVERIFIED。


7. 性能与复杂度

分支数随深度指数增长,故统一以时间预算、迭代加深(或模拟次数上限)与剪枝将不确定性纳入预算约束。标准强度下的实测单步耗时如下。

场景参数单步耗时
启发式 — < 1ms
贪心模拟 · 标准 rollout×20,深度 16 约 40–60ms
Expectimax · 标准(含剪枝) 深度 4,0.30s 约 25–60ms
MCTS · 标准 200 次模拟 约 200ms(≤0.3s 预算)
强化学习 一次前向(命中模型缓存) < 1ms

由性能剖析定位并修复的热点有两处。其一为 RL 推理:早期每步均从磁盘 load_model,约占 RL 单步耗时的 74%;改为按路径与文件身份缓存后,模型加载由 cold≈2.75ms 降至 warm≈0.10ms。其二为会话写盘:求解停止会重写会话历史,当历史较大(约 3.1MB、1.1 万步)时 json.dump(indent=2) 的流式小写入可达约 0.9s,阻塞停止路径;改为紧凑序列化与单次大写入后降至约 0.14s,输出仍为标准 JSON,读取兼容。

RL 推理热点的修复以文件身份作为缓存键,兼顾速度与不陈旧。

def _rl_file_identity(path):
st = os.stat(path)
return (os.path.normcase(os.path.abspath(path)), int(st.st_size), int(st.st_mtime_ns))

_RL_MODEL_CACHE = {'key': None, 'net': None}

def _load_rl_model_cached(path, loader):
ident = _rl_file_identity(path) # 键 = 规范化路径 + (size, mtime_ns)
if _RL_MODEL_CACHE['key'] == ident and _RL_MODEL_CACHE['net'] is not None:
return _RL_MODEL_CACHE['net']
net = loader(path)
_RL_MODEL_CACHE['key'] = ident
_RL_MODEL_CACHE['net'] = net
return net

缓存键包含规范化路径与文件身份,模型被原子替换(mtime_ns 改变)时自动失效并重载,因而在避免每步读盘的同时不会返回陈旧模型。会话写盘的紧凑序列化与 §1 的原子保存共用同一实现。


8. 小结

本篇将求解内核嵌入一个可用的工作台,其要点为四项:逻辑独立、搜索有预算、并发一致、建议可见。

solver_2048 保持纯逻辑,可单独测试与运行基准,界面与算法互不耦合。搜索统一以时间预算、迭代加深、剪枝、确定性种子与异常兜底约束,使可计算性不以可用性为代价。并发方面以任务身份、棋盘快照、协作式取消与退休线程回收保证旧结果不污染新任务;会话历史原子保存且可回滚,写入中断不丢历史。交互方面将方向键收敛为单一入口,使单步建议常驻跟随,在棋盘原生边框内绘制方向提示,自动连走同样生效,并支持求解进行中切换算法。

第 4 版的棋盘、动画、撤销重做与存档均未修改,却被扩展为可求解的 2048,这体现了 MVC 分层与纯逻辑内核的价值。

V5.1 另外完成了一轮发布前验收,包括确定性正确性测试、在途取消与线程生命周期压力、成功与失败及关闭与重启的竞态用例、整窗截图门禁(CAPTURE、STRUCTURE、TEXT 自动判定,VISUAL 需人工核对),以及跨版本回归;正式 RL 模型在校验与独立 holdout 门禁下保持不变。

该并发骨架(后台线程、任务身份与快照校验)可迁移至其他长时间计算与实时界面并存的场景;它提供协作式取消与有界返回,而非即时中断,也不包含面向多用户的队列与鉴权。


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