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① 添加【Rotate Around Point】
② 完善旋转速率和旋转半径
③给位置添加Vector偏移量
④自定义参数 【改变粒子朝向】
⑤【获取粒子朝向】
⑥设置Alignment
⑦通过节点设置粒子朝向
在这一期,我们的研究方向变为:如何让粒子可以在自身运动的同时,螺旋上升呢?
如图所示,这种效果应该如何实现?

如何让纸牌实现螺旋上升的效果呢?
首先需要理清思路,纸牌的上升分为父级引导发射器和子级跟随发射器。新建父级发射器并完成发射逻辑,添加【Rotation around Point】围绕中心点旋转,当【中心点逐渐上升】,就实现了粒子螺旋上升的过程。
共分为七步
① 添加【Rotate Around Point】
粒子更新中,围绕中心点旋转

② 完善旋转速率和旋转半径
在围绕中心点属性中设置旋转速率和旋转半径

③给位置添加Vector偏移量
通过曲线使Z轴的偏移量逐渐上升
螺旋上升的偏移是依靠添加Vector偏移量,并添加逐渐上升的曲线最终实现上升的目的。

④自定义参数 【改变粒子朝向】
粒子朝向也是我们需要关注的重点,如何通过自定义参数来设置旋转的朝向

⑤获取粒子朝向
在这个项目中,粒子是螺旋上升的,它的【Shape Normal】朝向并不是一个圆柱体,因为Z轴的影响,粒子并不会朝着我们理想中的方向,这里需要进行更改,消除Z轴对于旋转的影响。

用粒子位置减模拟位置 得到粒子的朝向
但是,【Z轴】并不是我们需要的,在粒子上升过程中,朝向的Z轴不需要发生变化。

设置mask中的遮挡数值


用当前位置减去模拟位置 获得朝向方向
这样,我们就实现了让粒子朝向旋转的中心轴进行生成。
但是,如何让粒子在生成的同时可以运动起来呢?

⑥设置Alignment
将facing朝向旋转90度,可以得到一个实时变化的速度。


这时,需要做一些更改,我们不能在父级发射器来自定义参数,而是换在子级发射器的粒子更新来自定义参数
使用【四元向量】来调整粒子的速度方向
四元数是一种用于表示 3D 空间中旋转的数学结构,由爱尔兰数学家哈密顿在 1843 年提出,它可以完美避免欧拉角(Pitch/Yaw/Roll)存在的【万向节死锁】问题,是现代 3D 引擎(如 Unreal Engine)中描述旋转的标准方式。

最终的粒子扩散效果就制作完成了。

⑦通过节点设置粒子朝向
第⑤步中我们通过两个向量的X,Y值相减获取到了粒子的朝向,但是这种方法可能过于复杂,有没有更加简单的方法来实现更改粒子的朝向呢?当然有。
我们可以通过新建暂存区模块,使用节点完成对粒子朝向的更改

如图所示,通过调整蓝图节点来设置暂存区,依然可以实现粒子螺旋上升的效果。

好啦,本期关于闪电的案例就到这里啦,谢谢各位小伙伴的陪伴和支持,后续我会更新更多技能点笔记分享,我们下一期再见啦!
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