vulkan游戏引擎renderer_backend实现
文章浏览阅读874次,点赞8次,收藏4次。1.renderer_backend.h#pragma once#include "renderer_typ...
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文章浏览阅读1.4k次,点赞8次,收藏9次。来强制某些对象之间的排序依赖。考虑到这类“手动边”的数量应该是非常有限的,因此不适合像普通边那样参与每帧成千上万次的...
文章浏览阅读1.1k次,点赞7次,收藏11次。我们在数据同步的过程中其实并没有用到太多的RPC的地方,因为虚幻内置的数据同步已经将我们大部分的同步过程省略掉了,...
文章浏览阅读889次,点赞15次,收藏16次。2023年某知名电竞平台遭受2.3Tbps的DDoS攻击,溯源发现攻击者通过游戏好友系统的WebSocket长连接...
文章浏览阅读1.4k次,点赞25次,收藏23次。在实现这样一个内存管理系统时,我们可以从一个最基本的思路开始:首先,我们假设有一块巨大的空闲内存区域可供使用。然...
文章浏览阅读1.3k次,点赞25次,收藏23次。Nakama是一个网络同步库,兼容很多游戏引擎,名字取自于日语伙伴,底层由Go开发,所以性能上有保证(可以对比其...
文章浏览阅读6.2k次,点赞5次,收藏4次。本文介绍了如何有效解决Steam用户在与服务器通讯时遇到的错误,包括优化网络环境、检查更新网络设备驱动和重置网络设置...
文章浏览阅读1.9k次,点赞18次,收藏15次。目前正在开发一个数字孪生项目,用户希望可以通过多个客户端进行运行时编辑和不同客户端的编辑数据同步,于是采用虚幻的...
文章浏览阅读1k次,点赞12次,收藏29次。区别于旧的轮询式的`Input`系统,基于事件订阅,仅在输入发生时触发逻辑的输入系统_unity android i...