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【Unity UGUI源码深度解析】01|UGUI全景架构:从组件继承关系到渲染、布局与事件三条主线

《UGUI源码深度解析》第 1 篇 · 界面小组工作日志 源码基准:Unity 2022.3.62f2c1,项目内 com.unity.ugui 1.0.0。 人物与项目情节为虚构;源码机制以本地实现为准。

在这里插入图片描述

一、按钮还在,怎么就不理人了?

周一,我们接到一个小任务:给游戏做个背包界面。

我负责界面,同事阿澈负责交互。第一版刚拼好,他就把椅子滑了过来。

“整理按钮,点不动。”

“是不是没绑 onClick?”

“绑了。”

“那就……再绑一次?”

阿澈看了我一眼。我决定先把这条建议撤回。

我们沿着场景查了一圈,发现 EventSystem 被禁用了。阿澈把这个发现记在便签上,我却盯着屏幕多想了一步:为什么输入停了,按钮却还好端端地画在那儿?

如果你也觉得“按钮不就是一个 Button 吗”,今天正好,我们一起拆开看看。先不钻几千行代码,只弄清三件事:谁负责画,谁负责排,谁负责听鼠标说话。

二、我们看到一个按钮,Unity看到一组同事

我选中“整理”按钮,把 Inspector 拉宽。

“你看,背景是 Image,文字是 Text,Button 反倒不负责画它们。”

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