写代码这事儿,特别像做饭。
刚学会炒菜的时候,你的目标只有一个:能吃。 后来你发现:能吃不够,还得好吃、好做、好收拾、下次还能复刻。 再后来你开始给别人做、跟别人一起做,你才知道最难的是:别把厨房炸了。
软件设计原则也是同一回事: 它不是为了“显得专业”,也不是为了背书装懂,而是为了让你写的代码:
- 不容易烂
- 烂了也好修
- 人多一起写也不互相坑
- 需求改来改去也不至于崩
这篇文章就用大白话,讲清楚三件事:
尽量讲人话,不灌鸡汤,不堆术语。你会看到很多“生活类比”和“翻车现场”。
1. 先说人话:设计原则到底是什么?
设计原则,你可以把它理解成写软件的“生活常识 + 交通规则 + 建筑规范”。
- 生活常识:刀别拿来当筷子用,锅别放床上
- 交通规则:红灯停、别逆行,不然迟早撞
- 建筑规范:承重墙别乱拆,电线别乱接,不然住着住着塌了
对应到软件里就是:
设计原则是一套“经验总结出来的规矩”, 用来指导你如何组织代码,让系统更稳定、更好改、更好扩展、更少出锅。
注意关键词:指导。 它不是法律,更不是万能公式。原则的地位很像“老司机提醒你要注意路况”,而不是“你必须把方向盘打到多少度”。
2. 为啥要有设计原则?因为代码会“变”,而且一定会变
很多人对设计原则的误解是:“我现在写得挺快啊,跑得也行啊,要啥原则?”
你现在觉得不需要,是因为你还没被现实毒打到。软件之所以需要原则,根本原因就一个:
软件不是写完就完事,它会不停变化。 变化才是常态。
变化从哪来?
- 产品说:这个按钮挪一下、这个规则改一下、加个活动
- 运营说:上渠道包、上新支付方式、加埋点
- 技术说:换服务器、换 SDK、换渲染管线、改性能
- 团队说:人换了,你要接手别人代码
- 用户说:崩了、卡了、登不上、付不了款
变化不可怕,可怕的是变化很贵。 设计原则就是在帮你“把变化变便宜”。
3. 没有设计原则会怎样?给你三种常见“翻车现场”
3.1 现场一:改一个小需求,牵一发而动全身
你想改“登录校验规则”,结果发现:
- UI 里写了一份
- 服务层又写了一份
- 还有个工具类里复制了一份
- 还有个临时脚本写了一份
你改了三处,漏了一处,线上就出 bug。
这就是没有遵守 DRY(别重复) 的典型后果:漏改。
3.2 现场二:一个类像“杂物间”,啥都往里塞
很多项目里都会出现这种“神类”:
- GameManager / AppManager
- Utils / Helper
- Common / Global
里面什么都有:登录、网络、音频、UI、存档、活动…… 最后谁都不敢动,因为动一下就可能炸十个地方。
这就是没有遵守 单一职责(SRP) 的后果:耦合爆炸。
3.3 现场三:为了“优雅”,搞得像密码本
反过来也有一种翻车:过度设计。
为了一个简单功能,写了一堆抽象接口、工厂、容器、反射、配置…… 新人打开代码像进迷宫。
这就是违背 KISS(保持简单) 或忽略 YAGNI(你现在用不到就别做) 的后果:复杂度压死人。
4. 设计原则的“具体好处”到底有哪些?别虚,给你算账
设计原则能带来的好处,基本都能折算成四笔账:
用大白话讲就是:
设计原则不是让你代码“看起来高级”, 是让你少熬夜、少背锅、少骂人。
5. 常见设计原则大白话解释 + 它能带来啥好处
下面这些原则你不需要背英文全称,但最好理解“它在防什么坑”。
5.1 KISS:保持简单,别整花活
意思:能用简单方法解决的,就别上复杂方案。 它在防:过度抽象、过度架构、为了优雅而优雅。
好处:
- 新人更容易看懂(学习成本低)
- 出 bug 更好排查(路径少)
- 迭代更快(改动点少)
典型场景:
- 一个 if 就能写清楚的,不要为了“扩展性”先搞一套策略+配置系统
- 小项目别一上来微服务、DDD 全家桶
一句话:
简单不是low,简单是最强的稳定性。
5.2 DRY:别重复,重复就是未来的坑
意思:同一种知识、同一种规则,不要散落在多个地方。 它在防:漏改、版本不一致、逻辑漂移。
好处:
- 改需求只改一处(改得快)
- bug 修一次就真的修好了(不反复)
- 规则统一,产品口径不乱(少扯皮)
典型场景:
- 金币扣除规则不要在 UI、服务、存档各写一份
- 参数校验不要复制粘贴
一句话:
重复代码不是“多写几行”,是“埋了几颗雷”。
5.3 YAGNI:你现在用不到,就别提前做
意思:别为“可能的未来”付出“立刻的复杂度”。 它在防:提前过度设计、做了一堆用不上的功能。
好处:
- 开发更快(不做无用功)
- 系统更简单(复杂度更低)
- 需求变化时更灵活(没被自己绑死)
典型场景:
- 还没跨服需求,就别先做分布式架构
- 还没几十种支付方式,就别先做超级支付插件系统
一句话:
未来不一定来,但复杂度一定留下。
5.4 单一职责(SRP):一个东西只干一类事
意思:一个类/模块/方法,最好只对“一种变化原因”负责。 它在防:牵一发而动全身、改 A 把 B 弄炸。
好处:
- 改动影响面小(更安全)
- 代码更好测试(更容易写单测)
- 复用更容易(可组合)
典型场景:
- LoginManager 只管登录流程
- 存档、网络、UI 不要全部塞进一个“总管”
一句话:
房间别兼厕所,修起来你会哭。
5.5 开闭原则(OCP):对扩展开放,对修改关闭
意思:新增功能尽量“加代码”,少“改旧代码”。 它在防:改老代码引入新 bug(老功能被你改坏)。
好处:
- 更稳定(老功能少动)
- 更好迭代(新功能加插件/加实现)
- 更好回滚(新功能是“新增模块”,撤掉就行)
典型场景:
- 新增一种支付方式,不要在一堆 if-else 里硬插
- 用策略/表驱动/配置把扩展点留好(但别过度)
一句话:
别老拆承重墙,扩建要有接口。
5.6 依赖倒置(DIP):高层别依赖细节,细节依赖抽象
听起来绕,翻译成人话:
意思:业务逻辑不要被某个具体实现“焊死”,要能替换。 它在防:换数据库、换 SDK、换平台时大出血。
好处:
- 可替换性强(换实现成本低)
- 可测试性强(可以 mock)
- 代码结构更干净(依赖方向清晰)
典型场景:
- 业务层不要直接 new 一个具体 HttpClient 写死
- 抽一个接口 INetwork,底层实现可以换 UnityWebRequest / 原生 / gRPC
一句话:
插座比焊死的电线更自由。
5.7 最少知识原则(Law of Demeter):少打听,少认识
意思:一个对象不要了解太多内部细节,不要“隔着好几层去调用别人家里东西”。 它在防:链式调用导致强耦合,改内部结构就全崩。
好处:
- 降低耦合(结构更稳)
- 重构更容易(内部改动不影响外部)
- 可读性更好(调用路径短)
典型反例:
- a.b.c.d.do() 这种“套娃式调用” 改一个中间层结构,外面全要改。
一句话:
少串门,少八卦,关系简单就不容易翻脸。
6. 设计原则在团队里的真实价值:它是“默认共识”
当团队多人协作时,最可怕的不是某个人写得烂,而是:
- 每个人都按自己的习惯写
- 没有共同标准
- 代码风格、分层方式、依赖方向全不一致
结果项目像一个大杂烩,谁看谁头大。
设计原则的一个隐藏好处是:
它能成为团队的“共同语言”。
比如你 code review 时说一句:
- “这里有点违反 DRY”
- “这个类职责太杂了,SRP 不太行”
- “这个抽象有点早,YAGNI 吧”
大家立刻知道你在说什么,而不是陷入“我觉得/你觉得”的吵架模式。
7. 怎么把设计原则用起来?别背,按这三步走
7.1 第一步:先抓最常用的三条
对大多数项目最立竿见影的就是:
- KISS(别复杂)
- DRY(别重复)
- SRP(别混杂)
先把这三条用好,代码质量立刻上一个台阶。
7.2 第二步:每次写代码前问自己两个问题
设计原则其实就是这两个问题的答案集合。
7.3 第三步:从“最痛的地方”开始改
别一上来就想把全项目重构成“教科书”。 找最痛的:
- 经常改、经常出 bug 的模块
- 一改就牵连一堆的模块
- 新人最难上手的模块
从那里按原则一点点拆分、降耦合、去重复。 你会很快看到收益。
8. 一个小故事收尾:原则不是为了写得漂亮,是为了活得久
你写的第一版代码,像是搭了个棚子,能挡雨就行。 但软件如果要长期运营,就得像房子一样:
- 有规矩(原则)
- 有施工方法(流程)
- 有成熟套路(模式)
- 有整体规划(架构)
设计原则的价值,归根结底是:
让你的系统“更抗折腾”。 需求怎么改,人员怎么换,版本怎么迭代,都不至于一碰就碎。
网硕互联帮助中心





评论前必须登录!
注册