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【OpenGL学习】(四)统一着色和插值着色

文章目录

  • 【OpenGL学习】(四)统一着色和插值着色
      • 统一着色(Flat/Uniform Shading)
      • 插值着色(Interpolated Shading)

【OpenGL学习】(四)统一着色和插值着色

着色器介绍: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/

统一着色(Flat/Uniform Shading)

统一着色下,所有像素使用相同的颜色,没有插值,不考虑光照、材质等细节。

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>
#include <cmath>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// 窗口设置
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

// 顶点着色器源码
// 没有颜色输入,仅负责设置顶点位置
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\\n" // 位置属性
"void main()\\n"
"{\\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\\n" // 设置最终裁剪空间位置
"}\\0";

// 片段着色器源码
// 使用 uniform 统一变量接收颜色,实现统一着色
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\\n"
"out vec4 FragColor;\\n" // 输出颜色
"uniform vec4 ourColor;\\n" // uniform变量,全局统一颜色
"void main()\\n"
"{\\n"
" FragColor = ourColor;\\n" // 所有像素都使用统一的 ourColor 值,即实现统一着色
"}\\n\\0";

int main()
{
// 初始化 GLFW
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // OpenGL 版本号设置为 3.3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式

#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // 兼容 macOS
#endif

// 创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "创建 GLFW 窗口失败" << std::endl;
glfwTerminate();
return 1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); // 注册窗口大小变化回调

// 初始化 GLAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "初始化 GLAD 失败" << std::endl;
return 1;
}

// 编译着色器
// 顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);

// 检查顶点着色器是否编译成功
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "错误::着色器::顶点::编译失败\\n" << infoLog << std::endl;
}

// 片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);

// 检查片段着色器是否编译成功
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "错误::着色器::片段::编译失败\\n" << infoLog << std::endl;
}

// 创建着色器程序并链接
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);

// 检查着色器程序链接是否成功
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "错误::着色器::程序::链接失败\\n" << infoLog << std::endl;
}

// 删除着色器对象,它们已经链接到程序中
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);

// 顶点数据,三角形三个顶点坐标
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右下角
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左下角
0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部
};

unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 顶点数组对象
glGenBuffers(1, &VBO); // 顶点缓冲对象

// 绑定 VAO
glBindVertexArray(VAO);

// 绑定 VBO,设置数据
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0); // 启用顶点属性

// render loop 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 处理输入
processInput(window);

// 清屏背景色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// 激活着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);

// ———– 设置 uniform 变量实现统一着色 ————
// 获取时间值,用来动态变化颜色
double timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = static_cast<float>(sin(timeValue) / 2.0 + 0.5);
// 获取 uniform 变量位置
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
// 设置统一颜色为动态变化的绿色
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
// —————————————————-

// 绘制三角形
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

// 交换缓冲区,处理事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}

// 删除资源
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);

glfwTerminate(); // 释放 GLFW 资源
return 0;
}

// 处理输入事件:按下 ESC 键关闭窗口
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// 视口调整回调
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// 调整视口大小以匹配窗口大小
glViewport(0, 0, width, height);
}


在这里插入图片描述

程序通过以下步骤实现统一着色:

  • 片段着色器中定义了 uniform 变量:

    uniform vec4 ourColor;

    这是一个全局变量,作用于所有像素(片段)。

  • 片段着色器统一使用该颜色输出:

    FragColor = ourColor;

  • 通过 glUniform4f() 设置颜色值:

    // ———– 设置 uniform 变量实现统一着色 ————
    // 获取时间值,用来动态变化颜色
    double timeValue = glfwGetTime();
    float greenValue = static_cast<float>(sin(timeValue) / 2.0 + 0.5);
    // 获取 uniform 变量位置
    int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
    // 设置统一颜色为动态变化的绿色
    glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
    // —————————————————-

  • 插值着色(Interpolated Shading)

    插值着色下,各个像素的颜色是根据各个顶点的颜色进行插值得到的。

    #include <glad/glad.h>
    #include <GLFW/glfw3.h>

    #include <iostream>

    // 当窗口大小发生变化时,调整视口
    void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
    {
    glViewport(0, 0, width, height);
    }

    // 处理输入:按下ESC键关闭窗口
    void processInput(GLFWwindow *window)
    {
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
    glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }

    // 设置窗口尺寸
    const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
    const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

    // 顶点着色器源码
    const char *vertexShaderSource = R"glsl(
    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos; // 顶点位置
    layout (location = 1) in vec3 aColor; // 顶点颜色

    out vec3 ourColor; // 输出变量,将传递给片段着色器

    void main()
    {
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
    ourColor = aColor; // 将每个顶点的颜色传递给片段着色器
    }
    )glsl";

    // 片段着色器源码
    const char *fragmentShaderSource = R"glsl(
    #version 330 core
    in vec3 ourColor; // 从顶点着色器传入的颜色(已插值)

    out vec4 FragColor;

    void main()
    {
    FragColor = vec4(ourColor, 1.0); // 使用插值后的颜色作为输出颜色
    }
    )glsl";

    int main()
    {
    // 初始化并配置GLFW
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // OpenGL主版本号
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // OpenGL次版本号
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式

    #ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // Mac OS X需要
    #endif

    // 创建窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "插值着色示例", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
    std::cout << "创建GLFW窗口失败" << std::endl;
    glfwTerminate();
    return 1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    // 设置窗口尺寸变化的回调函数
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // 初始化GLAD,加载OpenGL函数指针
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
    std::cout << "初始化GLAD失败" << std::endl;
    return 1;
    }

    // 编译顶点着色器
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); // 创建顶点着色器对象
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); // 附加着色器源码
    glCompileShader(vertexShader); // 编译着色器
    // 检查编译是否成功
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
    glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::顶点着色器::编译失败\\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 编译片段着色器
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); // 创建片段着色器对象
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); // 附加着色器源码
    glCompileShader(fragmentShader); // 编译着色器
    // 检查编译是否成功
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
    glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::片段着色器::编译失败\\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 链接着色器程序
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram(); // 创建程序对象
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); // 附加顶点着色器
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); // 附加片段着色器
    glLinkProgram(shaderProgram); // 链接程序
    // 检查链接是否成功
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
    glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::着色器程序::链接失败\\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // 删除着色器对象,它们已经链接到程序中,不再需要
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // 设置顶点数据和缓冲,并配置顶点属性
    float vertices[] = {
    // 位置 // 颜色
    0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下角,红色
    0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下角,绿色
    0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部,蓝色
    };

    unsigned int VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成顶点数组对象
    glGenBuffers(1, &VBO); // 生成顶点缓冲对象

    // 绑定顶点数组对象
    glBindVertexArray(VAO);

    // 绑定顶点缓冲对象
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    // 将顶点数据复制到缓冲中
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // 设置顶点位置属性指针
    // 参数说明:
    // 0 – 指定要修改的顶点属性的位置值(与顶点着色器中的layout(location=0)对应)
    // 3 – 每个顶点属性由3个分量组成(x,y,z坐标)
    // GL_FLOAT – 数据类型为GLfloat(32位浮点数)
    // GL_FALSE – 表示不需要对数据进行归一化处理
    // 6 * sizeof(float) – stride(步长),表示连续顶点之间的字节偏移量
    // 这里每个顶点有6个float(3个位置+3个颜色)
    // (void*)0 – 起始偏移量,表示位置数据从缓冲区的开头开始
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
    // 启用顶点属性数组0(位置属性)
    // 必须调用此函数才能使能顶点属性数组,否则该属性不会被使用
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // 设置顶点颜色属性指针
    // 参数说明:
    // 1 – 指定要修改的顶点属性的位置值(与顶点着色器中的layout(location=1)对应)
    // 3 – 每个顶点属性由3个分量组成(r,g,b颜色)
    // GL_FLOAT – 数据类型为GLfloat(32位浮点数)
    // GL_FALSE – 表示不需要对数据进行归一化处理
    // 6 * sizeof(float) – 相同的stride值,因为顶点数据是交错排列的
    // (void*)(3 * sizeof(float)) – 起始偏移量,表示颜色数据从第4个float开始
    // (前3个float是位置数据)
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    // 启用顶点属性数组1(颜色属性)
    glEnableVertexAttribArray(1);

    // 使用着色器程序
    glUseProgram(shaderProgram);

    // 渲染循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
    // 处理输入
    processInput(window);

    // 清除颜色缓冲
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); // 设置清除颜色
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲

    // 绘制三角形
    glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形

    // 交换缓冲区并查询IO事件
    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
    }

    // 可选:释放资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    // 终止GLFW,清理资源
    glfwTerminate();
    return 0;
    }

    在这里插入图片描述

    在OpenGL中,跨着色器传递数据需在发送方声明out变量,接收方声明匹配的in变量(同名同类型)。链接程序时,OpenGL会自动关联这些变量,实现数据传输。

    顶点着色器:

    const char *vertexShaderSource ="#version 330 core\\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\\n" // 顶点位置输入
    "layout (location = 1) in vec3 aColor;\\n" // 顶点颜色输入
    "out vec3 ourColor;\\n" // 输出变量,将传递给片段着色器
    "void main()\\n"
    "{\\n"
    " gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\\n" // 设置顶点位置
    " ourColor = aColor;\\n" // 将顶点颜色赋值给输出变量
    "}\\0";

    片段着色器:

    const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\\n"
    "out vec4 FragColor;\\n" // 最终输出的片段颜色
    "in vec3 ourColor;\\n" // 接收从顶点着色器传来的插值颜色
    "void main()\\n"
    "{\\n"
    " FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);\\n" // 使用插值后的颜色作为片段颜色
    "}\\n\\0";

    顶点着色器将每个顶点的颜色信息通过 out 变量 ourColor 传递给片段着色器,片段着色器再通过 in 变量 ourColor 接收该信息。

    在主程序中,顶点数据需要包括位置和颜色信息:

    float vertices[] = {
    // 位置 // 颜色
    0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下角,红色
    0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下角,绿色
    0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部,蓝色
    };

    渲染三角形时,OpenGL 会自动为三角形内的每一个片段自动计算 ourColor 的插值值(基于顶点的颜色和片段在三角形内的位置)。

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