技能编辑器整体架构
角色资源划分与管理
1. 角色资源结构
角色资源划分与管理
1. 角色资源结构
// 骨骼重定向示例
void RetargetAnimation(Animation& srcAnim, Skeleton& targetSkeleton) {
for (int frame = 0; frame < srcAnim.numFrames; ++frame) {
for (Bone& bone : targetSkeleton.bones) {
if (auto srcBone = srcAnim.skeleton.FindBone(bone.name)) {
bone.transform = srcAnim.frames[frame].boneTransforms[srcBone->index];
} else {
// 使用默认姿势
bone.transform = targetSkeleton.bindPose[bone.index];
}
}
}
}
时间轴技能编辑系统
1. 时间轴核心结构
2. 轨道类型设计
动画轨道 | 动画片段、混合权重、播放速度 | 控制角色动作 |
特效轨道 | 特效资源、位置偏移、缩放、颜色 | 管理技能特效 |
镜头轨道 | 震动强度、模式、持续时间 | 控制相机效果 |
伤害轨道 | 伤害区域形状、伤害值、Buff效果 | 技能伤害判定 |
事件轨道 | 自定义事件字符串 | 触发脚本逻辑 |
音频轨道 | 音效资源、音量、空间位置 | 管理技能音效 |
3. 关键帧数据序列化
{
"tracks": [
{
"type": "Animation",
"keyframes": [
{
"time": 0.0,
"animClip": "skill_prepare",
"blendTime": 0.1,
"speed": 1.0
},
{
"time": 1.2,
"animClip": "skill_attack",
"blendTime": 0.2,
"speed": 1.5
}
]
},
{
"type": "VFX",
"keyframes": [
{
"time": 1.0,
"effect": "charge_effect",
"position": {"x":0,"y":1.5,"z":0.5},
"scale": 0.5
},
{
"time": 1.5,
"effect": "explosion_effect",
"position": {"x":0,"y":0,"z":3},
"scale": 2.0
}
]
}
]
}
特效系统实现
1. 特效类型与参数
粒子系统 | 发射率、生命周期、速度、大小、颜色梯度 | 实时预览、曲线编辑 |
网格动画 | 模型、材质、动画序列 | 模型导入、动画预览 |
拖尾渲染 | 宽度、材质、生命周期 | 路径编辑、动态预览 |
贴花投影 | 投影范围、材质、衰减 | 场景位置调整 |
屏幕后效 | 泛光强度、色差、畸变 | 参数滑块、实时反馈 |
2. 镜头效果实现
// 相机震动系统
public class CameraShake {
public float intensity = 0.5f;
public float frequency = 10f;
public float duration = 0.5f;
public ShakeMode mode = ShakeMode.Perlin;
private float elapsed = 0f;
private Vector3 originalPos;
public void Update(Camera camera, float deltaTime) {
if (elapsed == 0) originalPos = camera.transform.position;
elapsed += deltaTime;
if (elapsed >= duration) {
camera.transform.position = originalPos;
return;
}
float percent = elapsed / duration;
float currentIntensity = intensity * (1 – percent);
Vector3 offset = CalculateOffset(currentIntensity);
camera.transform.position = originalPos + offset;
}
private Vector3 CalculateOffset(float intensity) {
switch (mode) {
case ShakeMode.Perlin:
float x = Mathf.PerlinNoise(Time.time * frequency, 0) * 2 – 1;
float y = Mathf.PerlinNoise(0, Time.time * frequency) * 2 – 1;
return new Vector3(x, y, 0) * intensity;
case ShakeMode.Random:
return Random.insideUnitSphere * intensity;
default:
return Vector3.zero;
}
}
}
3. 后处理特效实现
// 技能释放时屏幕扭曲效果
float4 DistortionPass(VS_OUTPUT input) : SV_Target {
float2 uv = input.uv;
// 基于技能中心点的径向扭曲
float2 center = GetSkillCenterUV();
float2 dir = uv – center;
float dist = length(dir);
// 扭曲强度随时间衰减
float intensity = GetSkillIntensity() * exp(-dist * 10.0);
float timeFactor = sin(_Time.y * 20.0) * 0.5 + 0.5;
// 应用扭曲
uv += normalize(dir) * intensity * timeFactor * 0.1;
return tex2D(_MainTex, uv);
}
伤害系统设计
1. 伤害区域检测
2. 伤害公式系统
class DamageCalculator:
def calculate(self, skill, attacker, target):
base_dmg = skill.base_damage
# 属性修正
attr_mod = 1.0 + (attacker.attack_power – target.defense) * 0.01
# 暴击计算
crit_chance = attacker.critical_chance – target.critical_resist
is_critical = random.random() < max(0, min(crit_chance, 0.8))
crit_mod = 2.0 if is_critical else 1.0
# 元素反应
element_mod = self._element_reaction(skill.element, target.element)
# 最终伤害
final_dmg = base_dmg * attr_mod * crit_mod * element_mod
return final_dmg, is_critical
def _element_reaction(self, src, target):
reactions = {
("Fire", "Nature"): 2.0, # 火克草
("Water", "Fire"): 1.5, # 水克火
("Nature", "Water"): 1.5, # 草克水
("Light", "Dark"): 2.0, # 光克暗
("Dark", "Light"): 2.0 # 暗克光
}
return reactions.get((src, target), 1.0)
3. Buff/Debuff系统
class BuffSystem {
public:
void ApplyBuff(Entity target, Buff buff) {
auto& buffs = target.buffs;
// 检查是否已存在同类Buff
auto it = find_if(buffs.begin(), buffs.end(),
[&](const Buff& b) { return b.id == buff.id; });
if (it != buffs.end()) {
// 刷新持续时间
it->duration = max(it->duration, buff.duration);
} else {
// 应用新Buff
buffs.push_back(buff);
buff.OnApply(target);
}
}
void Update(Entity target, float deltaTime) {
for (auto it = target.buffs.begin(); it != target.buffs.end(); ) {
it->duration -= deltaTime;
it->OnTick(target, deltaTime);
if (it->duration <= 0) {
it->OnRemove(target);
it = target.buffs.erase(it);
} else {
++it;
}
}
}
};
场景与AI集成
1. 地图加载与管理
2. AI行为模拟系统
public class AISimulator {
private List<AIEntity> entities = new List<AIEntity>();
public void AddAI(AIEntity entity) {
entities.Add(entity);
}
public void Update(float deltaTime) {
foreach (var entity in entities) {
entity.Update(deltaTime);
// 决策系统
if (entity.currentState == null) {
entity.ChangeState(SelectState(entity));
}
// 执行当前状态
entity.currentState.Execute(entity);
}
}
private AIState SelectState(AIEntity entity) {
// 基于距离、血量等条件选择状态
if (entity.target != null) {
float dist = Vector3.Distance(entity.position, entity.target.position);
if (dist < entity.attackRange) {
return new AttackState();
} else if (dist < entity.chaseRange) {
return new ChaseState();
}
}
return new PatrolState();
}
}
编辑器界面设计
1. 主要工作区布局
+——————————————+ | 工具栏 [保存] [加载] [测试] [设置] | +——————-+———————-+ | 资源浏览器 | | | | | | – 角色 | 时间轴编辑器 | | – 动画 | +——————+ | | – 特效 | | 动画轨道 | | | – 地图 | | 特效轨道 | | | | | 伤害轨道 | | | | | 镜头轨道 | | | | +——————+ | | | | | | 3D预览视口 | | | +——————+ | | | | | | | | | | | | | | | | | | +——————+ | | | | +——————-+ 属性面板 | | | +——————+ | | 事件日志 | | 当前选中项属性 | | | [信息] [警告] [错误] | | | | | +——————+ | +——————-+———————-+
2. 核心功能实现
// Unity编辑器扩展示例
[CustomEditor(typeof(SkillData))]
public class SkillEditor : Editor {
private SkillData skill;
private TimelineEditor timelineEditor;
private PreviewRenderer previewRenderer;
private void OnEnable() {
skill = (SkillData)target;
timelineEditor = new TimelineEditor(skill.timeline);
previewRenderer = new PreviewRenderer();
}
public override void OnInspectorGUI() {
// 基础属性
skill.skillName = EditorGUILayout.TextField("技能名", skill.skillName);
skill.cooldown = EditorGUILayout.FloatField("冷却时间", skill.cooldown);
// 时间轴编辑区
EditorGUILayout.LabelField("时间轴编辑", EditorStyles.boldLabel);
timelineEditor.OnGUI();
// 预览窗口
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.LabelField("技能预览", EditorStyles.boldLabel);
Rect previewRect = GUILayoutUtility.GetRect(300, 300);
previewRenderer.Render(previewRect);
// 测试按钮
if (GUILayout.Button("测试技能")) {
SkillTester.TestSkill(skill);
}
}
}
数据保存与加载
1. 技能数据格式
// Protobuf定义
message SkillData {
string name = 1;
float cooldown = 2;
repeated Track tracks = 3;
message Track {
enum TrackType {
ANIMATION = 0;
VFX = 1;
DAMAGE = 2;
CAMERA = 3;
AUDIO = 4;
EVENT = 5;
}
TrackType type = 1;
repeated Keyframe keyframes = 2;
}
message Keyframe {
float time = 1;
oneof data {
AnimationKeyframe animation = 2;
VFXKeyframe vfx = 3;
DamageKeyframe damage = 4;
CameraKeyframe camera = 5;
AudioKeyframe audio = 6;
EventKeyframe event = 7;
}
}
// 各种关键帧数据定义…
}
2. 资源管理策略
测试与优化
性能优化要点
最佳实践建议:
通过这样的技能编辑器,设计师可以高效创建复杂的技能效果,而无需程序员介入,大幅提升游戏开发效率。
编辑器优化:
-
异步加载资源
-
分帧处理复杂计算
-
预览质量分级控制
运行时优化:
// 技能实例池
class SkillInstancePool {
public:
SkillInstance* Acquire(SkillData* data) {
if (auto it = pool.find(data); it != pool.end() && !it->second.empty()) {
auto inst = it->second.back();
it->second.pop_back();
return inst;
}
return new SkillInstance(data);
}
void Release(SkillInstance* inst) {
auto& list = pool[inst->data];
inst->Reset();
list.push_back(inst);
}
private:
unordered_map<SkillData*, vector<SkillInstance*>> pool;
};
测试工作流
总结
开发一个专业的技能编辑器需要整合多个系统:
角色系统:骨骼、动画、皮肤的灵活管理
时间轴系统:多轨道编辑与关键帧控制
特效系统:粒子、光效、镜头效果集成
伤害系统:区域检测、伤害计算、Buff管理
采用分层架构设计,保持模块独立性
使用可视化编辑与实时预览相结合
实现高效的数据序列化方案
集成性能分析工具,确保运行时效率
提供AI测试环境,验证技能平衡性
-
场景系统:地图加载、AI行为模拟
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