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计算机毕业设计springboot飞羽羽毛球俱乐部管理系统 基于SpringBoot的羽悦俱乐部综合运营平台 轻羽体育中心一站式管理系统

计算机毕业设计springboot飞羽羽毛球俱乐部管理系统b50h2bfm(配套有源码 程序 mysql数据库 论文)
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羽毛球热度持续升温,俱乐部日常却常被纸质表格、微信群和人工对账拖慢节奏:会员忘记续卡、场地撞车、教练空闲时间对不上、比赛报名统计到深夜……把这些反复出现的痛点打包进一套系统,让数据替人跑,才是把精力真正放回球场和服务的开始。飞羽羽毛球俱乐部管理系统由此诞生,它用SpringBoot+MySQL做底层,Vue搭前台,电脑端与手机端同地址访问,开箱即用。整个平台把“人、场、课、赛、钱”五条线串进同一页面,功能清单如下:

个人中心、用户管理、卡务信息管理、会员信息管理、签到信息管理、场地信息管理、预订场地管理、预订登记管理、取消预订管理、预订收费管理、教学计划管理、教练信息管理、教练预约管理、预约登记管理、预约收费管理、取消预约管理、比赛信息管理、报名信息管理、比赛分配管理、营业额管理、系统管理。

一句话概括:从注册登录到会员卡,从订场、约教练、缴费、签到、参赛,再到每日营收一键导出,所有环节在一个系统内闭环完成,俱乐部只需后台配置,前台即可自助。

注:以上是纯课题毕业设计功能介绍,并非实际开发完成,最终开发完成的毕业设计程序以下面的的环境软件、功能图和界面为准。

系统所需要的环境软件:idea、eclipse+mysql5.7、8.0+Navicat+JDK1.8+tomcat7.0

系统用例分析

飞羽羽毛球俱乐部管理系统综合网络空间开发设计要求。目的是将传统管理方式转换为在网上管理,完成飞羽羽毛球俱乐部管理的方便快捷、安全性高、交易规范做了保障,目标明确。飞羽羽毛球俱乐部管理系统可以将功能划分为管理员功能和用户功能。

(1)管理员关键功能包含个人中心、用户管理、卡务信息管理、会员信息管理、签到信息管理、场地信息管理、预订场地管理、预订登记管理、取消预订管理、预订收费管理、教学计划管理、教练信息管理、教练预约管理、预约登记管理、预约收费管理、取消预约管理、比赛信息管理、报名信息管理、比赛分配管理、营业额管理、系统管理等进行管理。管理员用例如下:

图3-1 管理员用例图

(2)用户关键功能包含个人中心、修改密码、会员信息、签到信息、预订场地、预订登记、取消预订、预订收费、教学计划、教练预约、预约登记、预约收费、取消预约、比赛信息、报名信息、比赛分配、我的收藏等进行管理。用户用例如下:

图3-2 用户用例图

3.4系统流程分析

3.4.1 用户登录流程

要想利用这个软件来进行系统的安全管理,首先需要登录到该软件中。如图3-3所示。

图3-3登录流程图

3.4.2 添加信息流程

管理员可以添加信息,用户添加可以自己权限内的信息,输入信息后,要想利用这个软件来进行系统的安全管理,首先需要登录到该软件中。添加信息流程如图3-4所示。

图3-4添加信息流程图

3.4.3 修改信息流程

管理员可以修改飞羽羽毛球俱乐部信息,用户可以修改自己权限内的信息,首先进入修改信息界面,输入需要修改信息,在系统进行判定为正确和合规后修改成功,并将数据更新至数据库。信息不合法则修改失败,重新输入。修改信息流程图如图3-5所示。

图3-5修改信息流程图

3.4.4 删除信息流程

管理员可以删除飞羽羽毛球俱乐部信息,点击删除按钮,系统会提示是否删除信息,点击确定,则信息被删除,数据库中的信息随之删除,删除信息流程图如图3-6所示。

图3-6 删除信息流程图

3.5本章小结

基于springboot的飞羽羽毛球俱乐部管理系统从市场、技术、经济、功能等方面分析了系统的功能需求,可以满足用户的飞羽羽毛球俱乐部管理需求,帮助用户安全、高效地找到合适的飞羽羽毛球俱乐部信息,因此有必要对其进行课题研究。

第4章 系统设计

系统设计是将被设计对象划分为单个模块进行构建,各个模块相互支持,相互制约,它们的组合是一个完整的系统。通过系统设计,可以最大限度地满足系统的预期目标,明确软件开发的目的。

4.1 系统基本结构设计

本次系统采用springboot框架集进行开发,springboot框架是一款企业界主流的软件开发框架,其简化了开发流程,大大缩减了软件开发所需的时间提高了软件的响应速度。系统总体结构图如图4-1所示。

图4-1 系统总体结构图

4.2 数据库设计

数据库结构设计的好坏直接影响到飞羽羽毛球俱乐部管理系统的效率和实现的效果。本系统的数据库采用MySQL数据库,MySQL是一种开放源代码的关系型数据库管理系统,使用最常见的数据库管理语言SQL进行数据库管理。

4.2.1 数据库E-R图设计

根据功能需求来对系统的e-r图来进行分解得到几种实体,在系统中将“签到信息、卡务信息、教练信息、教练预约、预订场地、教学计划”等作为实体,它们的局部E-R如图4-2所示。

图4-2局部E-R图

 系统实现

系统实现章节的主要内容主要是将系统分析和系统设计方案进行实现,按照各个系统角色进行功能介绍,系统实现就是一个真正开始编写的阶段,将前面的分析结果以及设计方案进行实现,最终做出一个符合用户需求的软件系统。

5.1系统功能实现

5.1.1系统首页页面

当人们打开系统的网址后,首先看到的就是首页界面。在这里,人们能够看到系统的导航条,通过导航条导航进入各功能展示页面进行操作。系统首页界面如图5-1所示:

图5-1 系统首页界面

在注册流程中,用户在Vue前端填写必要信息(如用户名、密码等)并提交。前端将这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端处理这些信息,检查用户名是否唯一,并将新用户数据存入MySQL数据库。完成后,后端向前端发送注册成功的确认,前端随后通知用户完成注册。这个过程实现了新用户的数据收集、验证和存储。注册页面如图5-2所示:

图5-2注册详细页面

场地信息:在场地信息页面的输入栏中输入场地名称进行查询,可以查看到场地详细信息,并根据需要进行预约或收藏操作;场地信息页面如图5-3所示:

图5-3场地信息详细页面

教练信息:在教练信息页面的输入栏中输入教练姓名进行查询,可以查看到教练详细信息,并根据需要进行教练预约或收藏操作;教练信息页面如图5-4所示:

图5-4教练信息详细页面

比赛信息:在比赛信息页面的输入栏中输入比赛名称进行查询,可以查看到比赛详细信息,并根据需要进行报名操作;比赛信息页面如图5-5所示:

图5-5比赛信息详细页面

5.1.2个人中心

个人中心:在个人中心页面可以对个人中心、修改密码、会员信息、签到信息、预订场地、预订登记、取消预订、预订收费、教学计划、教练预约、预约登记、预约收费、取消预约、比赛信息、报名信息、比赛分配、我的收藏等功能进行操作;如图5-6所示:

图5-6个人中心界面

5.2管理员功能实现

在登录流程中,用户首先在Vue前端界面输入用户名和密码。这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端接收请求,通过与MySQL数据库交互验证用户凭证。如果认证成功,后端会返回给前端,允许用户访问系统。这个过程涵盖了从用户输入到系统验证和响应的全过程。如图5-7所示。

图5-7管理员登录界面

管理员进入主页面,主要功能包括对个人中心、用户管理、卡务信息管理、会员信息管理、签到信息管理、场地信息管理、预订场地管理、预订登记管理、取消预订管理、预订收费管理、教学计划管理、教练信息管理、教练预约管理、预约登记管理、预约收费管理、取消预约管理、比赛信息管理、报名信息管理、比赛分配管理、营业额管理、系统管理等进行操作。管理员主页面如图5-8示:

图5-8管理员主界面

用户功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、添加或删除用户表单。这些用户表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除用户信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便用户功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-9所示:

图5-9用户管理界面

会员信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、添加或删除会员信息表单。这些会员信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除会员信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便会员信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-10所示:

图5-10会员信息管理界面

场地信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、添加或删除场地信息表单。这些场地信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除场地信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便场地信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-11所示:

图5-11场地信息管理界面

教练信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、添加或删除教练信息表单。这些教练信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除教练信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便教练信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-12所示:

图5-12教练信息界面

比赛信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、添加或删除比赛信息表单。这些比赛信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除比赛信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便比赛信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-13所示:

图5-13比赛信息界面

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